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Enquête 02

Dernier Saison

Concevoir une expérience numérique destinée à disparaître — UX Research · UX Strategy · Information Architecture · Interaction Design · UI Design · Prototypage

Projet conceptuelPrototype web fonctionnel
Le problème
Le système doit rester utilisable alors que son contenu, son lieu et ses signes visuels disparaissent progressivement.
La décision
L’expression peut se dégrader ; la fonction doit rester stable.
Statut
Projet conceptuel · Prototype web fonctionnel · Validation à définir.

Démonstration intégrée à ce site : navigation réelle, aucune donnée transmise.

Rôle
UX Designer · Concepteur unique
Durée
30 jours de conception / 30 jours d’existence dans le concept
Équipe
Solo
Contexte
Expérience physique et digitale temporaire
Client
Information non disponible
Validation
Critères de validation définis ; résultats confirmés à compléter

Dernier Saison est une expérience éphémère de trente jours : un lieu, une collection et une interface qui déclinent ensemble, jusqu’à disparaître.

Le sujet de conception n’est pas la disparition comme effet esthétique, mais l’utilisabilité d’un système dont l’expression se dégrade volontairement.

Phase 01

Comprendre

Le risque central

Un système qui s’efface peut rapidement devenir illisible : contrastes qui baissent, repères qui s’effacent, contenus qui se ferment. La question n’est donc pas « comment disparaître », mais « que doit-on garantir jusqu’au dernier jour ».

Ce qui doit rester stable

  • Savoir où l’on est dans le cycle : jour, phase, temps restant.
  • Pouvoir accéder aux informations pratiques du lieu.
  • Pouvoir consulter une pièce et comprendre son état.
  • Pouvoir revenir en arrière et recommencer.

Phase 02

Concevoir

Décision structurante

L’expression peut se dégrader ; la fonction doit rester stable.

Un cycle lisible

Le jour courant et la phase sont affichés en permanence : la déclinaison devient une information, pas une surprise.

Des seuils de contraste plancher

L’atténuation visuelle s’arrête avant le seuil de lisibilité ; le texte reste lisible même au dernier jour.

Une réversibilité explicite

L’état du cycle est stocké localement, sous un identifiant propre à la démonstration, et peut être réinitialisé à tout moment.

Aucune pression d’achat

Le compte à rebours informe sur la fin de l’expérience ; il ne sert jamais d’argument de vente.

Détail : mécanique du cycle
  1. 01Ouverture
  2. 02Plénitude
  3. 03Bascule
  4. 04Déclin
  5. 05Trace

Chaque phase modifie la densité du contenu, la palette et le rythme, sans jamais retirer un moyen de navigation.

Phase 03

Vérifier

Les critères de validation sont définis pour être testés lors d’une mise en situation réelle. Les résultats correspondants ne sont pas encore disponibles.

Résultats mesurés

Aucun résultat post-lancement disponible à ce jour.

Indicateurs à mesurer

  • Attention et orientation dans le lieuCIBLE
  • Compréhension temporelle (jour, phase, fin)CIBLE
  • Revisite au cours du cycleCIBLE
  • Mémoire de l’expérience après J30CIBLE
  • Pression commerciale ressentieCIBLE
  • Utilisabilité en phase de déclinCIBLE

Limites assumées

  • Le concept n’a pas été confronté à un public en conditions réelles.
  • La perception de la dégradation visuelle varie fortement selon les écrans et les conditions de lumière.
  • L’état du cycle est local à l’appareil : il ne suit pas la personne d’un appareil à l’autre.

Prochaines étapes

  • Tester la compréhension temporelle à trois moments du cycle.
  • Mesurer l’utilisabilité en phase de déclin, avec des tâches précises.
  • Vérifier l’absence de pression commerciale ressentie.